quinta-feira, 31 de maio de 2012

Trabalhos Visual Basic









Public Class Form1



    Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click



        TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text)



    End Sub



    Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click



        TextBox6.Text = TextBox4.Text - TextBox5.Text



    End Sub



    Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click



        TextBox9.Text = TextBox7.Text * TextBox8.Text



    End Sub



    Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click



        TextBox12.Text = TextBox10.Text / TextBox11.Text



    End Sub



    Private Sub Button6_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button6.Click



        TextBox1.Text = ""

        TextBox2.Text = ""

        TextBox3.Text = ""

        TextBox4.Text = ""

        TextBox5.Text = ""

        TextBox6.Text = ""

        TextBox7.Text = ""

        TextBox8.Text = ""

        TextBox9.Text = ""

        TextBox10.Text = ""

        TextBox11.Text = ""

        TextBox12.Text = ""



    End Sub



    Private Sub Button7_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button7.Click



        End



    End Sub



    Private Sub Button5_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button5.Click



        Form2.Show()

        Me.Hide()



    End Sub



    Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load



    End Sub

End Class


sexta-feira, 11 de maio de 2012

Ficha 1


1 – Programação é a escritura, teste e manutenção de um programa de computador, a escrita é feita em linguagem de programação, podendo ser feita em linguagem de máquina. Diferentes partes podem ser escritas em diferentes linguagens.

A linguagem de programação é um método padrão de comunicar instruções ao computador. É também um conjunto de regras sintáticas e semânticas que são usadas para definir o programa de computador. Permite ao programador especificar com precisão os dados sobre os quais o computador vai atuar, como vão ser armazenados ou transmitidos e que acções devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Podem também ser utilizadas para expressar algoritmos com precisão.



2 – a) As linguagens de baixo nível são mais próximas da linguagem da máquina (código binário). As linguagens de alto nível são mais próximas da linguagem humana (inglesa).

    - b) As linguagens de máquina são o conjunto de instruções chamadas código de máquina, representadas pelo código binário (sequências de bits formadas por 0 e 1).

As linguagens assembly usam mnemónicas curtas para representar as operações fundamentais que a CPU de um computador pode realizar.

As linguagens de alto-nível são linguagens com um nível de abstracção relativamente elevado mais semelhante à linguagem Humana.



3 – Cada linguagem de programação de alto nível era mais próxima à Humana que a anterior sendo exemplos: ASP; ActionScript; C/C++; C#; Pascal/Object Pascal; Euphoria; Java; MATLAB; PHP; Python; R; Ruby; Tcl; Basic/Visual Basic.

4 – O algoritmo é utilizado na programação, ou seja é parte integral do programa.

sábado, 14 de abril de 2012

Bem-vindos ao 3º Período

Voltamos das férias da Páscoa para mais um período de muito esforço e muito estudo, depois disto só nos resta estudar para os exames.

Este período começamos na disciplina de Aplicações Informáticas com o Flash.

O Flash é um programa que trabalha com objetos quer em 2D quer em 3D, também é possível capturar objetos analógicamente, ou desenhá-los vetorialmente, estes últimos são defenidos por incontáveis pontos dispostos de acordo com expressões matemáticas resultando num objecto que pode ser redimensionado livremente sem perda de qualidade. Outra particularidade sobre o flash é que um bocado à semelhança do Coreldraw ele também trabalha com layers (=camadas) cuja sobreposição cria um objeto complexo que pode ser modificado em pequenos pormenores sem ser preciso alterar o desenho na sua totalidade.

O grande objetivo do Flash é criar animações, ou seja, dar "vida" e movimento a objetos imóveis/inanimados. Isto é conseguido pela substituição veloz e consecutiva de imagens semelhantes em frames (=quadros) cada frame representa uma instância de tempo e tal como no cinema é-nos dada a sensação de movimento.

No caso dos objetos 2D  elas podem ser trabalhadas frame by frame (=quadro por quadro) ou por tweening.