sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Visita ao Museu do Som e da Imagem


Na minha visita ao museu de Vila Real sobre som e imagem, observei algumas ferramentas utilizadas no teatro e também as primeiras formas de entretenimento que viriam a ser o cinema.

No teatro havia a necessidade de ser produzido som/música ambiente aquando de cenas específicas. Para esse efeito eram precisas pessoas que tocassem os instrumentos apropriados atrás ou debaixo do palco, já o som ambiente era produzido por “mecanismos” que apesar de rudimentares eram muito eficazes na imitação de um vendaval, uma trovoada ou uma chuva.

O mecanismo que produzia um som semelhante ao da trovoada consistia num carro oco com rodas dentadas. Ao ser movido as falhas nas rodas causavam vibrações na parte oca do carro, que eram amplificadas e produziam uma imitação muito convincente do som de uma trovoada.

O mecanismo que simulava o som do vento, funcionava com uma manivela que friccionava várias peças de madeira numa lona, emitindo assim um som semelhante ao “assobio” do vento.

Infelizmente o mecanismo que simula o som da chuva, encontrava-se em reparações aquando da minha visita.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1FjIR1GkAoIMZ84TDest99aMhUd1C614VxWYmdvgZQ6NGb1L0GVF88tUZuGjcOHrGTpQo19-xXur2C5Q5XfJkHWggo7GsiBTn2wP1ktthAi0g-c6s78MbuckzLoNET7b0KPKt_Cle3mF3/s1600/Os+efeitos+especiais_vento-chuva-trovoada.JPG


Vimos também alguns “zootrópicos”, que eram já ideias para o cinema, um zootrópico é uma tira com vários desenhos representando uma ação cíclica (ex.: Um cavalo a correr) colocada enrolada dentro de uma bobine equipada com um espelho por cima do eixo ou com espaços intervalados por cima da tira, quando em movimento cria-se a ilusão de que a imagem observada no espelho ou  através dos espaços através da sucessão rápida dos desenhos está em movimento. E uma ilusão de uma imagem em 3D, criada por duas imagens iguais colocadas lado a lado em ângulos ligeiramente diferentes, fazendo o nosso cérebro ver um relevo e associá-lo à “profundidade” da imagem.

Dois anos após a invenção do cinema, este chegou a Vila Real. Naquele tempo, os projetores de cinema eram máquinas relativamente grandes, cuja manutenção requeria um curso e o material utilizado para produzir a fita do filme era altamente inflamável e por isso muito propício a acidentes. No início, o cinema era mudo e portanto era necessário além do projetor uma grafonola com um vinil para ser ouvida a banda sonora, porém, mais tarde as fitas do filme adquiriram uma banda preta ao pé das imagens que seriam traduzidas em som. A luz era produzida por duas peças de cobre a uma distância constante, o que criava uma luz intensa, essa luz era dirigida por uma mega lente através da fita, que passava por segundo 10 (e mais tarde 16) fotogramas, até à tela de projeção.

Apesar de rudimentar, naquela altura os projectores representavam um grande avanço tecnológico.

Modelos de Cor

A cor é uma parcela do espectro electromagnético, entre a radiação Infravermelha e a Ultravioleta, chamada de radiação visível pois é a única radiação detectável pelo olho Humano. Quando a luz incide num objeto, este absorve um determinado comprimento de onda, que corresponde à cor que ele manifesta quando a reflecte posteriormente, separada das outras.


http://www.daviddarling.info/images/color_and_reflection.jpg


Há quatro modelos de cor: RGB, CMYK, HSB e YUB.


O modelo de cor RGB (do inglês: Red Green Blue) é um modelo de cor aditivo. De acordo com este modelo, na ausência de luz obtemos a cor preta e a adição das três cores principais, vermelho, verde e azul, constitui a cor branca. Este modelo trabalha com imagens que resultam das diversas combinações de quantidade de cada uma dessas três cores, podendo ser observado na emissão de luz.


http://shdo.com.br/softwares/wp-content/uploads/2010/07/RGB.gif



O modelo de cor CMYK (do inglês: Cyan Magenta Yellow Key (variação da quantidade de preto)) é um modelo de cor subtrativo. Assim na ausência de luz vemos a cor branca, e através da mistura das suas cores principais, o azul cyan, o magenta e o amarelo perfazem a cor preta. Este modelo trabalham com imagens que são dispersas nas diferentes quantidades destas três cores e com a variação de preto. Este modelo assemelha-se ao esquema da mistura de tintas.







O modelo HSB/HSV (do inglês: Hue Saturation Brightness/ Value of brightness ) trabalha com a variação dos valores de cor (Hue), da saturação/quantidade de luz acromática (Saturation) e de brilho (Brightness). Este modelo é utilizado em aplicações gráficas.






O modelo YUV (Y – Componente/ U – Componente azul/ V – Componente vermelho) é utilizado para codificação analógica de informação de cor em sistemas televisivos.
Por exemplo na imagem: na presença de azul (U) e ausência de vermelho (V) temos a cor azul. Na presença de ambos obtemos a cor violeta. Obtendo assim todas as cores através da mistura dos diferentes valores  de azul e vermelho (U) e (V).

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Utilização do Sistema Multimédia 3 - Texto




1 - O termo fonte tipográfica é mais vulgarmente conhecido por tipo de letra. De tipo para tipo as letras apresentam variações no tamanho, largura, espaçamento entre carateres, serifas e estilos (itálico, negrito, sublinhado...). As famílias tipográficas são um conjunto de fontes que partilham ou assemelham características.
A serifa é o "acabamento" por assim dizer das letras. Uma fonte serifada é mais apropriada a uma imagem de género publicitário onde as serifas dão a impressão ao leitor de uma certa continuidade nas letras. Já um texto de índole científica ou informativa não deve ter serifas.



Texto apropriado ao uso de serifa:                                       Texto inapropriado ao uso de serifa:
 













(http://www.socalpixels.com/images/wedding-proposal-photography.jpg)
(http://www.google.pt/imgres?imgurl=https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWZfyx6i3bHXPj5QPuxxq2rTB_A2qbwAdQyebjKofBvCpbjnkWMHLr2OIM5MEdlU8cI2QZKSRu2ojiZl74Az2JBYqrvQ5Q-a23S-iRo9epI8IOGTVzCdZARbe8nhJaF0biVT8ZDjFlc-lx/s1600/gpw-200911-NASA-S129-E-009327-International-Space-Station-over-cloudy-Earth-20091125.jpg&imgrefurl=http://getomars.blogspot.com/&usg=__kLZU8bNEpCXKprAs36EQj_BlrOQ=&h=530&w=800&sz=90&hl=pt-PT&start=4&zoom=1&tbnid=3dzPtxDo6qLpIM:&tbnh=130&tbnw=191&ei=bFTFTvH2A4Kl8QPWiOXxCg&prev=/search%3Fq%3DEarth%2Bspace%2Bstation%26tbnh%3D137%26tbnw%3D197%26hl%3Dpt-PT%26gbv%3D2%26sig%3D118018567348005347300%26biw%3D1280%26bih%3D699%26tbs%3Dsimg:CAQSEglRGDI18poqBiGqsOBtePAnyA%26tbm%3Disch&itbs=1&iact=hc&vpx=803&vpy=187&dur=866&hovh=183&hovw=276&tx=124&ty=141&sig=118018567348005347300&page=1&ved=1t:429,r:3,s:0)


As fontes bitmapped são constituídas por pontos resultando numa perda de qualidade se forem aumentadas. Porém as fontes escaladas apesar de também sere constituídas por bits, eles dispõem-se através de uma expressão matemática fazendo com que este tipo de fontes possam ser ampliadas livremente.

2 - O Times New Roman é uma versão com serifas menos acentuadas da Times Roman.

Exemplo da fonte Times New Roman:



(http://images3.makefive.com/images/news-business/design/worst-typefaces-of-all-time/times-new-roman-7.jpg)

Exemplo da fonte Times Roman:



(http://www.cjstones.com/images/lettering/TimesRoman.jpg)

O Garamond foi criado a pedido do rei francês: Francis I, para ser utilizado numa série de livros por Robert Estienne.

A fonte Garamond:


(http://www.identifont.com/samples/adobe/AdobeGaramondPro.gif)


O Arial foi baseado na fonte Monotype Grotesque, não possui serifa e tem um espaçamento regular entre os caracteres.

A fonte Arial:



(https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqeL-vRGONha0D7C5QQ3IXK25WPUUcZe5mGx-cFTmwQw3J9VLU2qyWvZ7LIkx7x2oQO3lYT9hU7zBXcK2k6nTilDSXboWDFP5bQiuEagiTJzB4YiM5ya9HtxmeZwUWusb3TZBUMiZJabrN/s1600/Arial%255B1%255D.jpg)

O percursor da Arial, o Monotype Grotesque:



(http://www.identifont.com/samples/adobe/MonotypeGrotesqueCond.gif)

3 - O tipo Calibri é uma família de fontes tipo ClearType fundada pela Microsoft.

A fonte Calibri:



(http://www.identifont.com/samples/microsoft/Calibri.gif)

Utilização do Sistema Multimédia 2 - Texto



1 - A tabela ASCII consiste numa base de código binário (2) que utiliza 7 bits para representar cada caracter.

2 - As letras do meu nome foram convertidas para código binário.
L - 76
u - 117
í - 237
s - 115
 - 32
M - 77
i - 105
g - 103
u - 117
e - 101
l - 108
 - 32
R - 82
e - 101
i - 105
s - 115

3 - _ _ __ __ _ _
  | |         (_)     |  \/  (_)                | |
  | |    _   _ _ ___  | \  / |_  __ _ _   _  ___| |
  | |   | | | | / __| | |\/| | |/ _` | | | |/ _ \ |
  | |___| |_| | \__ \ | |  | | | (_| | |_| |  __/ |
  |______\__,_|_|___/ |_|  |_|_|\__, |\__,_|\___|_|
                                 __/ |             
                                |___/              
Fonte: Big

4 -       (http://www.culturamix.com/wp-content/gallery/kart/foto-kart-01.jpg)
















A mesma imagem em código ASCII:


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       (http://bellaxthree.files.wordpress.com/2011/06/warning.png)




A mesma imagem em ASCII:


                                                                               
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       (http://static.imagensengracadas.com.br/images/2011/08/pinto-andando-de-skate.jpg)




A mesma imagem em código ASCII:



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Fonte: Big

3 - Lagartos M.C. Escher (https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisiNLuW4TGGqSMtWljne7ncHflKfepKhFUKmHvCsG2b296FLS7ymj0jYHsH3zwZ2qmeb2HBMz50Pwmm_doFX3EutP3c5Ct34tEfvFXXZteWTtI3e_0CvGEf6Y6CQJ6VYG0TzIUITtR4a0/s320/Lizard+Square+(tessellation).jpg)












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Anjos e Demónios M.C. Escher (http://www.hnorthrop.com/escher.jpg)



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Desenhando M.C.Escher (https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwwS5gUSa51HwbE6o0cbh2q7nOvh8TrtYOf2qNnHJyu-fZKasN-aqN7Y-JyQQZGve3NneIh_G3a3YS3t8JzkKFFt85498QZG0hKsOL0c7sJp2UN_mqPm_nc8t7I275FhqYVvueBRT8ampn/s320/image103a.jpg)



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Conversão para código ASCII cortesia de: http://www.glassgiant.com/ascii/

4 –
· A- F
· B- V
· C- F
· D- V
· E- V
· F- V
· G- V
· H- F

5 –
1. – espaçamento
2. – largura
3. – itálico
4. – ponto
5. – monitor
6. – Bitmapped
7. – expressão matemática
8. – escalada
9. – mapa
10. – Unicode

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Conversão Binário-Decimal.

Os sistemas informáticos trabalham com um código formado por 0 e 1 conhecido como código binário. Nós tal como o mundo utilizamos o código decimal que inclui todos os dez algrismos, criando assim o problema de os sistemas não conseguirem trabalhar com valores que eles não podem compreender, uma vez que o código que eles usam é ,comparado ao nosso, muito limitado. Assim é necessária a conversão de código binário para decimal. Esta conversão dá-se em três passos: Amostragem,Quantização e Codificação. A Amostragem é a retenção de uma parcela de valores infinitos do código decimal. A Quantização é a atribuição de um valor à parcela obtida na Amostragem. A Codificação é a transformação do valor em 0 e 1 (código binário).

Produtos e Tecnologia Multimédia

Os produtos de multimédia são as diversas formas de transmitirmos informação, estes têm-se tornado ao longo do tempo mais práticos e com cada vez mais oferta de possibilidades aos utilizadores. A tecnologia multimédia, encontra-se em grande parte do nosso quotidiano, desde os nosos telemóveis até às nossas televisões, todos eles nos fornecem uma variedade de opções aos seus utiizadores, informando o utilizador de forma cada vez mais fácil e interativa.

Lineariedades

A lineariedade apesar de poder oferecer ao utilizador uma diversidade de opções, não lhe fornece o controlo da sequência dos conteúdos. Como por exemplo uma transmissão de um canal analógico, apesar de podermos alterar aspectos como o volume, o brilho ou o contraste, não podemos controlar a ordem dos programas apresentados. A não-lineariedade oferece ao utilizador entre outras opções, o controlo sobre a sequência. Como é o caso da televisão digital, em que entre os aspectos atrás mencionados também podemos controlar o programa que queremos ver, inedependentemente se já acabou ou não.

sexta-feira, 21 de outubro de 2011

Multimédia

De acordo com Vaughan: "Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico.” De facto a multimédia é um conjunto de meios de informação. A multimédia divide-se em estática ou dinâmica, de acordo com a sua natureza espacio-temporal. A multimédia estática consiste em textos e/ou imagens, dois bons exemplos desse tipo de multimédia são os jornais e as revistas. A multimédia dinâmica consiste em áudio (som), vídeos e animações, este tipo de multimédia é bem exemplificado pela rádio (som), pela televisão (vídeo e som) e por gráficos (animações). Os conteúdos da multimédia podem ainda ser divulgados de duas maneiras: Online e Offline.

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Biometria

A Biometria é o reconhecer alugém baseando-nos nas suas características físicas ou no seu comportamento. As técnicas de reconhecimento biométrico mais eficazes são efectuadas através de reconhecimento das impressões digitais ou do reconhecimento da retina. Ambos os métodos são rápidos, práticos, eficazes e dificilmente é possível fabricar uma imitação.



Identificador de impressões digitais - http://www.biometrictimeclock.info/wp-content/uploads/2011/06/fingerprint-scan-211x300.jpg


Identificador de Retina - http://news.bbc.co.uk/media/images/39256000/jpg/_39256145_scan300.jpg

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Resposta da ficha sobre A.I.

A robótica é o ramo da tecnologia que se dedica à criação máquinas autónomas capazes de realizar tarefas desde as mais simples às mais complexas.

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

2º Trabalho

2º Trabalho Inteligência Artificial A inteligência artificial é uma área de pesquisa que se dedica á criação de métodos ou dispositivos computacionais que tenham ou simulem a capacidade racional de resolver problemas. Esta área pode servir para planeamentos futuros, (Deep Blue) ou reconhecimento da fala (sistema CYC) entre outras medidas que se assemelhem a comportamentos racionais. Sistemas Autónomos Na Internet (por ex.) um sistema autónomo é um grupo de prefixos de “roteamento” ligados por protocolos de Internet, controlados por um ou mais operadores de rede que apresentam uma política comum. Embora possam existir vários (programas autónomos) a Internet apenas segue a “rota” definida pelo provedor. 

Sistemas Periciais
Um sistema pericial é um conjunto de duas capacidades, a de prever, calcular as suas ações e decidir de acordo com elas e com os seus cálculos, e a de calcular a utilidade das suas ações e/ou de as planear de acordo com a sua justificação. O objetivo da criação dos sistemas periciais é, que possamos usar uma linguagem de ação igual à nossa tanto quanto for possível, que seja abstrato e cujo comportamento possa ser regrado por normas lógicas. Conseguindo assim uma linguagem de programação que se aproxime o mais possível da forma como nós falamos e através do aperfeiçoamento das programações possamos programar sistemas que possuam/simulem os mecanismos cognitivos do Homem.
http://static.desktopnexus.com/thumbnails/417903-bigthumbnail.jpg

segunda-feira, 3 de outubro de 2011

1º Trabalho

Sobre a interactividade: A interactividade estabelece uma ligação entre o utilizador e o sistema, este deve prevenir erros do utilizador, ter funcionalidade simples e complexas em antecipação aos diferentes níveis de experiência do utilizador. E deve também dar um 'feedback' ao utilizador e adaptar-se às alterações feitas pelo utilizador. Sobre os dispositivos utilizados em ambiente virtual: Há diversos tipos de dispositivos que variam consoante o grau de imersão no ambiente virtual, tais como luvas, capacete e phones (totalmente imersivo) ou o teclado, rato ou joystick (não imersivo). Independentemente disso todos funcionam para estimular os nossos sentidos.
Luva de Dados (Dispositivo imersivo) - (http://www.cg.tuwien.ac.at/hostings/cescg/CESCG-2000/OSchoenbrunner/glove.gif)
Capacete de Realidade Virtual (Dispositivo imersivo) - (http://i.dailymail.co.uk/i/pix/2009/03/04/article-1159206-03BDCD80000005DC-170_468x364.jpg)
Phones (Dispositivo imersivo) - (http://danceplanet.com/images/upload/f1144756240[1].jpg)
Teclado (Não imersivo) - (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1f/Computer_keyboard_with_danish_layout.jpg/300px-Computer_keyboard_with_danish_layout.jpg)
Rato (Não imersivo) - (http://static.trustedreviews.com/94%7c330a48%7cb8df_1731-mouse1.jpg)
Joystick (Não imersivo) - (https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOv6RHxdTP_TQ0FV-8F4SoIhkSaU9dRrkpI3QdkrD3MJnE4VzOFavi8nylX9PARKKquW71eeIN0ghV_fEMDHKuXQPhxOGMMtci0CI9fM87WF6XqTRm-1bI_zCBltiQhPvyg2lJr5xNbxEW/s1600/Joystick.jpg)

Sobre a realidade virtual: A realidade virtual procura recriar um ambiente em meio virtual, dando ao utilizador a oportunidade de interagir com ele como num ambiente real. Sobre a interface gráfica: É através da interface gráfica que o utilizador interage com o sistema e que ele recebe o 'feedback' deste. Servindo como um intermediário entre as duas partes.